World IA Day Fukuoka 2020 のワークショップ設計にあたって、非利用者(ノン・ユーザー)のためのデザインの可能性を模索しました。

World IA Day のロゴ

これはWorld IA Day Fukuoka 2020で実施したワークショップの理論編です。イベント・レポートもあわせてご覧ください。

来るべきユーザーのためのデザイン

このワークショップを設計する上で考慮した理論的な事柄を紹介しておきます。それによって、このようなワークショップを実施することの意義や、その成果物を用いたデザインを実践するヒントが伝わることを希望します。

(※お断り:今回のワークショップの成果物をもとに具体的なデザインを実践することは想定していません。そもそも今回のワークショップは、ある特定のプロジェクトのために実施されたものではありません。メンバーは特定の目的のために集結したわけでもありません。「立派な成果物を作ること」ではなく「各自が有益な気付きを得られること」を目的としてワークショップを設計しました。したがって、今回のワークショップ設計と下記の説明との間には少し差異があります)

今回のワークショップ設計において意識したことの一番目は、オブジェクト指向ユーザー・インターフェース(OOUI)の議論です。昨年の World IA Day Tokyo 2019 のテーマでもあります。そのイベントで上野学氏は「OOUIの目当て」という講演をしました。「タスク」ではなく「オブジェクト」を中心としたUI設計の方法論です。今回のワークショップには「対象」(オブジェクト)というカードが登場します。様々なオブジェクトの「想定外」な使われ方を想像してもらう意図です。ここで新たなオブジェクトを発明するようなアイデアが出れば、望外の収穫といえます。

また、ドナルド・ノーマン教授による「有害とみなされる人間中心デザイン」の議論も念頭にありました。細かい「タスク」ではなく、より高次のまとまりである「活動」(アクション)を中心とする活動中心デザイン(ACD)の考え方です。このワークショップに登場する「活動」カードがそれです。

このワークショップのポイントは、多様な「オブジェクト」と「活動」の組み合わせとして、様々なユーザー・ストーリーを考えてもらうことです。カードをランダムに引けば、強制的に意外な組み合わせについて考えさせられることになります。それがオブジェクトの利用の幅を広げることになるはずです。

例えば、「出品リスト」と「研究」というカードから何を発想できるでしょうか。展覧会の出品リストや図録に掲載されているフロア・マップを大量に集め、画像分析した研究論文が出てくるかもしれません。そういう多様な活動がありえるのだと気付けたら、様々な情報をウェブで公開することの意義も再認識されるはずです。

ユーザー・ストーリーは、その経験を通じてユーザーが得る価値も含むことで、より具体的になります。したがって「価値」カードも用意しました。もちろん、参加者がその場で考えた「価値」の言葉を白紙カードに書き込んでもらっても構いません。

まだ足りません。人は具体的なユーザー像を想定せずにストーリーを膨らませることができません(主人公の人物像がまったく分からないまま読まされる小説を想像してみてください)。そこで、ユーザー像を表す「条件」と「主体」のカードも組み合わせます。

ここで質問ですが、「美術館のユーザー」として、どんな人々を想像するでしょうか?その想像は、社会の多様性を十分に反映しているでしょうか?私たちの想像力には限界があります。その限界を突破し、あらゆるユーザーを受け入れるインクルーシブ・デザインを目指さなければなりません。美術館は万人に向けて公的なサービスを提供する機関なのですから。

ですから、「条件」と「主体」のカードには、いわゆる社会的弱者やマイノリティを示すキーワードをたくさん書き込みました。それらのカードをランダムに引いて組み合わせれば、自ずとインクルーシブなサービスを発想できるはずです。もちろん、カードは好きなだけ増やすこともできますし、実際に様々な当事者の人にリサーチしたり、このワークショップに参加してもらったりするのも有益でしょう。

現在主流の「人間中心デザイン」や「ペルソナ」というアプローチの再検討も必要です。普通のやり方なら、インクルーシブ・デザインを実践するためには、多様な想定ユーザー像(ペルソナ)を定義することになるでしょう。しかし、それでは上手くいかないと考えています。ペルソナが多すぎて。一般的にペルソナは1つ、多くても5つくらいまでに抑えるものだとされているはずです。

そもそもペルソナは想定ユーザー像に優先順位をつけるためのものです。最優先ペルソナ(プライマリー・ペルソナ)を定義するのが定石ですから。ならばペルソナは排除的な性質を持っていると言えます。包摂的であるべき公共サービスのデザインとは相性が悪いでしょう。

事業者にとって「無駄」なユーザーを切り捨てることは、ビジネス上は有利かもしれませんが、美術館のような公共的サービスには向きません。美術館のプライマリー・ペルソナを定義してはいけません。ペルソナに優先順位をつけてはいけないのです。美術館は万人が利用できなければならないのですから。

ペルソナに優先順位をつけてはいけません。かといって、ペルソナを無数に作ってもいけません。困ってしまいましたね。どうすれば多様なユーザーのためにデザインできるのでしょうか。

そもそも特定のユーザー像を中心におくデザイン手法そのものを疑う必要が出てきました。そこで有効なのが、オブジェクト指向や活動中心といったアプローチです。それらは人間を中心としないデザインですから。もちろん、それらのアプローチでもユーザー理解は重要です。UXリサーチもします。しかし、デザイン・プロセスの中心にいるのは、人間(ユーザー)ではなくオブジェクトです。

すべての人間のためにデザインしたかったら、デザインの中心に人間をおいてはならない。それが現時点の私の考えです。1

具体的にどうするかというと、ユーザー・ストーリーからオブジェクトや活動を抽出するのです。そのやり方はSophia Voychehovski氏の「オブジェクト指向UX」という記事で説明されています。その後の進め方はオブジェクト指向アプローチの定石通りです。重要なのは、オブジェクトと活動の本質を深く理解しようと努めることです。

インクルーシブなデザインとは、まだそれを利用したことがない人々(ノン・ユーザー)のためのデザインです。来るべきユーザーのために、あらかじめ様々な使われ方(活動)を想定し、オブジェクトにアクセスしやすいようデザインしておきましょう。そう、アクセシビリティも大事です。

「特定のユーザーを想定したデザイン」から「あらゆるユーザーを想定したデザイン」へ。さらにその先の「想定外のユーザーをも受け入れるデザイン」へ。それがインクルーシブ・デザインの理想だと考えています。

私は昨年「オブジェクト指向のハードコア」というワークショップで「無前提性」を論じました。無前提性とは、ユーザーについての前提をおかないこと、つまり「想定外のユーザーをも受け入れるデザイン」のことです。それを可能にするのがオブジェクト指向です。

ウェブ・コンテンツ・アクセシビリティ・ガイドライン(WCAG)の抽象的な記述には、多くの実務家が口を揃えて不平を漏らします。抽象的すぎて実務に役立てにくいのだと。しかし、それも「来るべきユーザーのため」に書かれていると考えれば理解できます。まだ存在しないユーザーの姿を具体的に書くことはできませんから。WCAGは「無前提性」を指向したガイドラインになっていると言えるでしょう。

来るべきユーザーのためのデザイン。未知の他者のためのデザイン。それは交換ではなく贈与の論理です。資本主義の論理の外に出てデザインすることです。それは祈りにも似ています。「オブジェクト」や「コンテンツ」や「サービス」などと呼ばれるそれが、必要とするすべての人に届きますようにと。

こういう考えで今回のワークショップを設計しました。情報アーキテクトとして。そして、いちアートファンとして。

イベント・レポートもあわせてご覧ください。

  1. この考えに至る上で、平均的な人間は存在するか?の議論も重要です。ペルソナとは人間を何通りかに平均化したモデルですが、それでは万人を相手にすることはできないのです。